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Si supponeva che Fortnite facesse parte di Salva il mondo; Ci sono voluti solo due mesi per svilupparlo

Si supponeva che Fortnite facesse parte di Salva il mondo; Ci sono voluti solo due mesi per svilupparlo

Fortnite è uno dei giochi battle royale più popolari di sempre, ed è sul punto di passare alla storia come uno dei migliori in assoluto se la corsa continua.

In effetti, il gioco è riuscito a superare PUBG su una serie di parametri chiave e ha guadagnato $ 126 milioni di entrate il mese scorso, mentre il suo compagno rivale di Battle Royale potrebbe gestire solo $ 103 milioni. Tuttavia, gli ultimi rapporti ora sembrano suggerire che anche Epic Games potrebbe non aver anticipato l'immensa popolarità del titolo.

Questo perché, secondo Ed Zobrist, Head of Publishing di Fortnite, la società non ha impiegato più di due mesi per sviluppare il gioco. Ha anche detto che il gioco doveva essere solo una modalità PvP all'interno di un gioco PvE chiamato "Salva il mondo". Secondo Zobrist, è stato solo nelle ultime due settimane prima del rilascio che la società ha deciso di dissociare i due e renderlo free-to-play. Save the World, nel frattempo, ha un prezzo di $ 40.

Parlando con i giornalisti l'ultimo giorno della Game Developers Conference al Moscone Center di San Francisco, ha rivelato che la società ha iniziato a lavorare sulla modalità battle royale (Fortnite) più o meno nello stesso periodo in cui è stato rilasciato Salva il mondo, il 21 luglio. , 2017. Come si è scoperto, Fortnite è stato rilasciato il 26 settembre 2017.

“Abbiamo iniziato a lavorarci più o meno nel periodo in cui usciva Save the World. Due mesi di sviluppo, lanciato il 26 settembre. Facciamo quindi un po 'di matematica: Save the World, il gioco PvE, è stato lanciato il 21 luglio. [Battle Royale] uscirà il 26 settembre "

Questa è sicuramente una notizia sbalorditiva, dato che i giochi più popolari trascorrono anni nello sviluppo e costano agli studi milioni di dollari. Tuttavia, la società ha dovuto ricorrere all'aiuto di esperti di terze parti per rispettare i tempi. Secondo Zobrist, è stata la squadra di Unreal Tournament a fare gran parte del lavoro pesante.

Sembrava anche orgoglioso dello straordinario risultato della società nel portare fuori il gioco in un tempo così record, chiedendosi se "Qualsiasi grande editore avrebbe potuto realizzare questo tipo di perno nel tempo in cui abbiamo finito per farlo".

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